Кто и когда изобрел тетрис. Как создатель tetris боролся с ссср за доходы от изобретения Кто считается официальным создателем тетриса

Правила

Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше его, опускается на 1 клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждую фигурку, поэтому его задача - заполнять ряды, не заполняя сам стакан как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.

Начисление очков

Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.

При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах» , популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия - 100 очков, 2 линии - 300 очков, 3 линии - 700 очков, 4 линии (то есть, сделать Тетрис) - 1500 очков. То есть, чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом - сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.

При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.

История

Интерес к фигурам домино , тримино , тетрамино и пентамино в СССР возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (издательство «Мир», 1975 год). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни » начиная с 1960-х годов был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино, а пластмассовые наборы пентамино иногда продавались в магазинах.

«Тетрис» был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1984 года на компьютере Электроника-60 . Работая в ВЦ Академии наук СССР , Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи , а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования для вращения пентамино не хватало, приходилось отлаживать на тетрамино, что и определило название игры. В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» - чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Игра быстро распространилась по Москве и далее по всему миру. Когда игра дошла до Будапешта , венгерские программисты реализовали её на Apple II и Commodore 64 , что привлекло к игре внимание главы британской софтверной компании Роберта Стайна (Robert Stein, венгр по национальности) Andromeda.

Несколько месяцев спустя про игру узнал импортер программного обеспечения из Венгрии - Роберт Стейн. Стейн поехал в Москву, где он встретился с Алексеем Пажитновым, и договорился о лицензии на выпуск игры. По какой-то неизвестной для Стейна причине Пажитнов подарил ему тетрис. Роберт Стейн сразу решил, что игру можно было свободно издавать.

В 1988 году разработчик и издатель игр нидерландского происхождения Хенк Роджерс занимался ввозом новых игр в Японию. Он познакомился с тетрисом в 1988 году на выставке бытовой электроники в Лас-Вегасе. Он ходил по выставкам, покупал понравившееся ему игры и привозил их в Японию, это была его работа. Хенк поиграл в тетрис и ушел, потом вернулся, опять поиграл и ушел, потом опять вернулся и поиграл - игра затягивала.

Стейн продал права на «Тетрис» компании Mirrorsoft (и её дочерней компании Spectrum HoloByte), принадлежащей британскому медиа-магнату Роберту Максвеллу. Стейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки. Русские отказались продавать Стейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла - британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte - выпускают свой вариант «Тетриса». Обе фирмы - Spectrum Holobyte и Mirrorsoft - по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. У игры появляются качественные по меркам того времени графика и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин , Матиас Руст , незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса».

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS , представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Стейна пошатнулись, свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал.

Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - её «зона ответственности» включает Японию и США.

Однако, 29 июня 2010 года, в интервью журналистам одного из геймерских порталов, Алексей Пажитнов сказал, что последние десять лет он работал над многопользовательским режимом для своего детища. Но самое интересное, что он ещё не закончил.

Он сказал, что главная проблема кроется в динамичности Тетриса. На последних уровнях всё ваше внимание сосредоточено на игре, любое неосторожное движение и вы проиграете. Так что у вас просто не будет времени смотреть, что делают другие геймеры.

Реализация и варианты

Пентакуб

Игра реализована практически на всех современных компьютерах, включая КПК , мобильные телефоны, игровые видеоприставки, телевизоры (как доп. функция), множество карманных игровых устройств. Есть варианты игры для всех сколько-нибудь распространённых ОС, а также для Java . Есть порт даже для осциллографа . Трудно, если вообще возможно, назвать такую вычислительную платформу, где бы не было этой игры.

Пожалуй, наибольшую популярность приобрела реализация тетриса для игровой консоли Game Boy и видеоприставки NES (и её многочисленных клонов).

Во многих реализациях стакан изначально не пуст. Есть реализации (например, бесплатная Gravytris для Microsoft Windows) с более реалистичными правилами гравитации: например, при пропадании горизонтального ряда блоки, которые выше его, соединяются в связные области и каждая область падает, пока не наткнётся на блок; это может привести к заполнению новых рядов и новым падениям, и так далее.

Существуют также версии игры, в которых игра ведётся не на очки, а на открытие спрятанного изображения. Для облегчения игры есть варианты без сложных S- и Z-образных фигур и без увеличения скорости игры.

Кроме того, очень популярной разновидностью Тетриса является TetColor , написанный в 1991 году Сергеем Сотниковым (Тула), где исчезают линии (горизонтальные, вертикальные и диагональные), собранные из одного цвета. Аналогична ей Acid Drop разработанная программистом Дэннисом М. Киссом.

Существует и более сложная версия игры, основанная на пентамино , с фигурками из пяти элементов - Pentix («Пентикс»), в которой количество возможных фигур увеличено до 12-18.

Также есть реализация игры, где элементами фигур являются треугольники - Crazy Tetris от Astatix Software , Amazing Tetris.

Один из новейших примеров - игра Dwice, разработанная в 2006 году самим изобретателем Тетриса, Алексеем Пажитновым .

Также Тетрис вложен в качестве пасхального яйца в текстовый редактор emacs (открывается после нажатия Esc + X и ввода команды tetris).

Кроме того, Тетрис встроен в клиент μTorrent . Для этого необходимо открыть «Справка» - «О программе» и нажать клавишу Т.

PhysTris - тетрис с реалистичным физическим поведением блоков фигур. В игре можно поменять режим игры, количество кубиков фигур (4,5 и более), музыку и фон. Игру разработал Peter Petrov в 2009 году.

Музыка

  • Наиболее известная мелодия, ассоциирующаяся на Западе с «Тетрисом» - это русская народная песня «Коробейники » («Ой, полным-полна моя коробушка…»). На эту мелодию многие западные музыкальные группы и исполнители делали ремиксы и свои аранжировки, напирая именно на то, что эта мелодия из знаменитого «Тетриса». Хотя есть немало диджеев, которые сделали ремикс мелодии, обозначив «tetris remix», но не опубликовав в альбомах. У немецкой группы Scooter в конце 2007 года (композиция называется Whistling Dave, «Свистящий Дэйв») эта мелодия насвистывается на протяжении всего трека. Указанием же на «Тетрис» служит характерный компьютерный голос в конце композиции, говорящий «Game over». Также есть ремикс от популярного певца и композитора Basshunter. Данная мелодия, например, используется в составе музыкального трека к версии тетриса под названием TETRIS-2, написанной в 1993 году на компьютере ZX-Spectrum . Там она звучит попеременно с мелодией интернационала , плавно переходя друг в друга.
  • В некоторых версиях одной из мелодий является «Калинка » Ивана Ларионова .

Теоретические проблемы

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет .

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной . Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, решения которых применяются в игре, являются NP-полными .

Компьютерные игры

Тетрис в культуре

Мультсериал Мэла Брукса "Космобольцы" (Spaceball, Космояйца) 2007 года - в конце серии про мир компютерных игр, президент Дрист (Мудакер) и Чёрный Шлем уворачиваются от падающих с неба фигур.

См. также

Примечания

  1. At 25, Tetris still eyeing growth (англ.) . Reuters (2 июня 2009). Архивировано из первоисточника 23 августа 2011. Проверено 13 января 2010.
  2. Vadim Gerasimov. Tetris Story (???). - История тетриса от Вадима Герасимова - её первого кодера для IBM PC. Архивировано из первоисточника 3 февраля 2012. Проверено 13 января 2010.
  3. М. Мокрецов. Тетрис был, тетрис есть, тетрис будет жить?
  4. Е. Скляревский. Занимательная математика в эпоху хайтека // Компьютерра . - 2004. - № 43 (567).
  5. Дмитрий Гомельский. Демиурги игрового мира: Алексей Пажитнов 11 июня 2006
  6. Seeedstudio Forum View topic - TETRIS (just for fun:-)
  7. Colin Fahey. Tetris 4.5 4-dimensional Tetris; 4.6 N-dimensional Tetris.
  8. TETCOLOR - официальный сайт игры
  9. Tetris download - free download Tetris game - Tetris free download
  10. Обзор Alexey’s Dwice
  11. Heidi Burgiel. How to Lose at Tetris
  12. Erik D. Demaine, Susan Hohenberger, David Liben-Nowell. Tetris is Hard, Even to Approximate (англ.)
  13. "For people who enjoy swearing at their computer, Bastet (short for Bastard Tetris) is an attractive alternative to Microsoft Word."
  14. Игры: Министерство обороны Россl …
  15. Минобороны вместо русского Warсraft создало «Сапера» и «Морской бой» - Известия

Ссылки

  • The Tetris Company LCC - правообладатель торговой марки «ТЕТРИС»
  • Тетрис, написанный А. Пажитновым и В. Герасимовым, 1986 год
  • Тетрис (Atari) (англ.) на сайте

Самый легендарный российский игровой программист - это, конечно, Алексей Пажитнов, автор «Тетриса». Легенда гласит, что рядовой российский программист создал гениальную игру, которая обошла весь мир, размножившись миллионами копий, но не принесла своему создателю ни копейки. Нельзя сказать, что это неправда. Действительно: и «Тетрис» завоевал неслыханную популярность, и Пажитнов не получил причитающихся ему доходов полностью. Однако история распространения «Тетриса» полна нюансов, о которых известно немногим…

Работник ВЦ АН СССР Алексей Пажитнов время от времени пописывал несложные игрушки. Как часто случается, «Тетрис» родился не от хорошей жизни - Алексею пришло в голову запрограммировать классическую головоломку «Пентамино» так, чтобы фигуры падали, поворачиваясь вокруг центра тяжести. Однако мощности «Электроники-60» для таких вычислений не хватало, и задачу было решено упростить - усечением у пентамино пятого элемента. Так родился «Тетрис» - программа, написанная за две недели на народном русском языке программирования Pascal.

Шестнадцатилетний школьник Вадим Герасимов портировал игрушку на IBM PC, после чего о «Тетрисе» узнала вся столица, а затем и страна. Через год «Тетрис», благодаря братьям по соцлагерю из Будапешта, появляется на платформах Apple II и Commodore 64. Примерно в это же время программа попадает к британскому бизнесмену Роберту Штейну, венгру по национальности, который время от времени заезжал на историческую родину, чтобы посмотреть, не наваяли ли чего великого венгерские кодеры. Штейн в восторге от игрушки и, недолго думая, продает часть прав на «Тетрис» компании Mirrorsoft, принадлежащей британскому медиамагнату Роберту Максвеллу. Как именно это произошло - не совсем понятно 1. Но то, что Штейн приехал договариваться о покупке прав у реальных правообладателей спустя несколько месяцев после заключения сделки, - исторический факт.

Русские, как и полагается, «не сдаются», отказываясь продавать Штейну права на «Тетрис» на его условиях. Тем временем две компании Максвелла - британская Mirrorsoft и американская Spectrum Holobyte - выпускают свой вариант «Тетриса», под завязку нагруженный советским колоритом.

Вполне возможно, что о Пажитнове так бы никто и не узнал, если б не пронырливость журналистов CBS, представивших всему миру настоящего автора популярной игры. После показа интервью с Пажитновым позиции Штейна пошатнулись - понятно, что свои поездки в Москву и безуспешные попытки договориться с советскими организациями он не афишировал. Как не афишировал, мягко говоря, сомнительное происхождение своих прав на эту игру.

Пока суд да дело, Micrsoft продает лицензию на создание консольных версий «Тетриса» компании Bullet-Proof Software, сотрудничающей с Nintendo. За короткое время Bullet-Proof Software удается продать порядка двух миллионов картриджей для приставок Famicom. В России, разумеется, за этим особенно не следят - кому какое дело до японских игровых приставок. Между тем ситуация накаляется. Nintendo собирается выпустить на рынок картриджи GameBoy, однако не совсем ясно, имеет ли право Bullet-Proof Software создавать версии «Тетриса» для карманных игровых устройств. Штейн, который, похоже, совсем запутался в том, какие права ему принадлежат, а какие нет, - отказывает Bullet-Proof Software без комментариев. Глава Bullet-Proof Software Хенк Роджерс (Henk Rogers) появляется в Москве, чтобы выяснить, что происходит, и, как оказывается, проинформировать чиновников из объединения «Электроноргтехника» об успехах своей компании. Демонстрация картриджа для Famicom производит эффект разорвавшейся бомбы - ни у кого прав на издание консольных версий «Тетриса» нет и быть не может.

К этому моменту у Штейна уже есть права на версии для ПК (полученные от советской стороны), и он пытается купить еще и права на не менее благодатный рынок игровых консолей и игровых автоматов. В Москве находится и сын Роберта Максвелла - Кевин, для которого запутанная история тоже оказалась новостью. Результатом чуть ли не детективной интриги становится подписанный «Электроноргтехникой» контракт с Nintendo на несколько миллионов долларов. Штейн и Максвелл вынуждены довольствоваться крошками со стола. Впрочем, крошек, надо полагать, скопилось вполне достаточно: по самым скромным оценкам, в мире продано более 30 миллионов GameBoy, а количество проданных «Тетрисов» - включая версии для ПК и специализированные карманные игровые устройства - исчисляется, вероятно, сотнями миллионов.

Алексей Пажитнов, как упоминалось выше, не получил никаких процентов от продажи «Тетрисов». Однако совсем без вознаграждения он не остался. Государство, по слухам, подарило ему 286-й компьютер и обеспечило квартирой. В 1988 году при поддержке Роджерса он организовывает компанию AnimaTek, а в 1991-м вместе с ней переезжает в США. Несмотря на относительную неизвестность этой компании, многие игроки сталкивались с результатами ее трудов: разработки AnimaTek применены, например, в известной стратегии Age of Empires от Microsoft. Роджерс тем временем почти полностью переключился на получение доходов от «Тетрис», организовав сначала компанию Blue Planet Software, а затем - компанию Tetris.

В 1996 году Алексей перешел в Microsoft, где под его руководством был выпущен набор головоломок Pandora’s Box, получивший несколько престижных наград. Непосредственно программированием Пажитнов уже давно не занимается.

БИОГРАФИЯ:

Окончил московскую математическую школу № 91 и Московский авиационный институт.

Работал в Вычислительном центре Академии наук СССР, занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. Там же, в 1984 году, разработал известную игру «Тетрис».

В 1988 году при поддержке фирмы Bullet-Proof Software организовал компанию AnimaTek (разработка игрового программного обеспечения), а в 1991 вместе с ней переехал в США.

В октябре 1996 г. перешёл в компанию «Майкрософт», где занимался разработкой головоломок Pandora’s Box. Покинул Майкрософт в 2005 году.

18 августа 2005 года WildSnake Software выпустила анонс о том, что Алексей Пажитнов присоединяется к этой компании и приступает к разработке новой серии игр.


Все гениальное - просто. Редко, очень редко такая простота становится мировым достоянием, и именно так случилось с Тетрисом - программой, изменившей жизнь одного конкретного человека, оказавшей влияние на историю игровой индустрии и подарившей счастье миллионам людей. Ее создатель, Алексей Леонидович Пажитнов, не нуждается в представлении.

К сожалению, далеко не все соотечественники знают «мировую» историю становления Тетриса, а между тем - это настоящий детектив, по накалу страстей не уступающий какой-нибудь «Санта-Барбаре».

На самом деле графическая и логическая идея Тетриса была придумана не Алексеем. В конце 70-х - начале 80-х по всему миру (и в СССР - в том числе) успешно продавались головоломки американского математика Соломона Голомба, самая известная их которых называлась Pentomino Puzzle. Их идея была довольно проста и до боли знакома любому современнику - из нескольких фигур, имевших знакомые сейчас (см. рисунок снизу) формы, нужно было собирать заданные фигуры. Судьбоносное знакомство Алексея с этой забавой состоялось в начале 80-х, когда такие головоломки были ещё в диковинку.

Алексей Пажитнов получил образование обыкновенного советского инженера, как и сотни тысяч людей в СССР. Работал он в те далёкие годы в Московском Авиационном Институте (из которого впоследствии вышло много талантливых и известных людей). По образованию Алексей, как и его вышеупомянутый американский коллега, был математиком, и потому как раз в начале 80-х годов познакомился с чудом компьютерных технологий, которые людям иных профессий были фактически недоступны. Как известно, в то время равнодушных к компьютерам людей просто не существовало - либо люди не признавали их и не видели в них большего смысла, чем в мебели, либо моментально влюблялись. Стоит ли говорить, что Пажитнов - не без собственного удовольствия - стал приверженцем второй группы. По его воспоминаниям, человек, оставшийся один на один с компьютером превращался в некоего старика Хоттабыча, и был способен на своё небольшое, локальное чудо.

Как только Алексею представилась возможность, он перебрался из института в вычислительный центр при Академии Наук, убив этим ходом сразу двух зайцев: занялся работой, которая ему была действительно интересна, и получил доступ к самой мощной вычислительной технике из существовавшей в то время в Союзе. На новом месте Пажитнов вплотную занялся проблемами создания искусственного интеллекта, компьютерной графикой и вопросами компьютерного распознавания голоса. На тот момент ему было 29 лет. Поэтому ничего странного не было в том, что в свободное от работы время он баловался написанием небольших и очень простеньких игрушек. Момент его перехода на новое место работы по счастливой случайности совпал с увлечением головоломками Голомба - и в светлой голове русского инженера впервые забрезжила идея о создании компьютерного варианта. Пажитнов довольно сильно дополнил идею - собирать «фигурки в стакане» предстояло в реальном времени, причём фигурки состояли из пяти элементов (Пентамино - от греч. «Пента» - пять), и по задумке должны были во время падения проворачиваться вокруг собственного центра тяжести. Увы, электронные «мозги» машин того времени оказались слишком слабы для воплощения идеи мозгов человеческих - для компьютерного «Пентамино» попросту не хватало ресурсов. Тогда Пажитнов принимает решение сократить количество блоков, из которых состояли падающие фигурки до четырёх, воплотив, таким образом «в цифре» не такое ресурсоёмкое «Тетрамино» (от греч. «Тетра» - четыре). Сокращённое название «Тетрис» прижилось чуть позже.

Нехитрая, в общем, идея дала впоследствии удивительные результаты. Первый вариант игры Алексей написал быстро - взяв за основу семь фигурок, ставших впоследствии стандартным набором Тетриса, за две недели он запрограммировал костяк игры. В ней в «стакан» падали даже не графические изображения фигур, а их текстовые аналоги - состоящие из пробелов, скобок и т.п. Выглядело это все до жути примитивно - игра создавалась на базе «народного» языка Pascal, и на компьютере «Электроника-60», у которого даже монитора нормального не было. Но зато игра работала, и ещё как работала!

Первое время за пределы той же лаборатории Тетрис не выходил. Пажитнов, апробировав начальный вариант на себе и коллегах, привлёк к делу соратника, шестнадцатилетнего Вадима Герасимова, и в течении двух месяцев была создана первая графическая, цветная версия Тетриса, обладавшая вменяемым управлением и мелкими приятностями, вроде таблицы рекордов. Важным моментом стал тот факт, что Герасимов фактически помог «портировать» игру на платформу PC, набирающую популярность с каждым днём. Вместе с PC популярность набирали и первые 5.25"" дисководы, поэтому вопрос первоначального «тиражирования» решился довольно быстро - скопировав получившуюся забаву на дискеты, Алексей сотоварищи распространили её по кулуарам НИИ. Друг переписывал у друга, затем давал копировать ещё троим знакомым, и потихоньку электронное «письмо счастья» расползлось по столице, и выскользнуло за её пределы. Игра становилась известной в СССР.

Шёл 1985 год, о Тетрисе поступали всё более и более тёплые отзывы, и постепенно Алексей склоняется к мысли о том, что с его творением должны ознакомиться и за рубежом. Первыми иностранцами, вкусившими прелестей программы русского гения, стали будапештцы из Института проблем Кибернетики, с которыми НИИ сотрудничал в те времена по одной из многочисленных программ «братских народностей». PC-версия Тетриса просочилась за границу, и уже в Венгрии, её адаптировали под нужды альтернативных платформ - Commodore С64 и Apple 2. На удачу Алексея, в тот момент в Институте гостил Роберт Штайн, венгр английского происхождения, преимущества которого не заканчивались одним лишь иностранным паспортом. Штайн, по роковому стечению обстоятельств, оказался владельцем собственной игровой студии Andromeda. Опытный делец моментально почувствовал потенциал игрушки. Не откладывая дела в долгий ящик, Штайн предлагает выкупить права сразу на все версии игры: на Apple 2 и С64 у венгров, а РС-вариант, соответственно, у русских. Сказано - сделано: Роберт телеграфирует в АН СССР, и русским по белому предлагает выкупить права на «Тетрис», правда пока без оглашения каких-либо конкретных сумм. Кто бы отвернулся от подобного подарка судьбы? Пажитнов был не из тех, кто упускает свой шанс, и он отвечает согласием.

Штайн в это время возвращается в Лондон, и приступает к поискам рынков сбыта игры, а Лондон - это уже (по меркам середины 80-х) Дальнее Зарубежье со всеми вытекающими для тех времён препонами. Поэтому из-за политических проволочек венгр получает исторический телекс с ответом Пажитнова только спустя полтора месяца. Однако вместо того, чтобы дождаться ответа, а затем по-человечески съёздить в командировку и подписать контракт, венгр не сидит без дела, он лихорадочно ищет, кому можно сплавить будущий хит. Сначала он предлагает вариант Тетриса тем, кто находится поближе - английской Mirrorsoft. Владельцем данной компании в тот момент значился медиа-магнат Роберт Максвелл, собственник британской газетной корпорации Mirror Newspaper Group и американской Macmillan. Позже он ещё скажет своё веское слово в этой истории. Господа из Mirrorsoft ознакомились с «Тетрисом», поиграли немного, и… кощунственно усомнились в способности продукта хорошо продаваться. Проект был отослан на альтернативную пробу к их американским коллегам в компанию Spectrum Holobyte. Хорошо разбирающиеся в играх и способах делать деньги из воздуха, американцы узрели в программе немалый потенциал. Янки сообщили своё мнение англичанам, а те договорились со Штайном. Результатом подобной чехарды стал контракт между Mirrorsoft и Andromeda, который исчислялся смехотворной суммой в 3000 фунтов стерлингов и плавающим процентом от доходов (7 - 15% в зависимости от количества проданных копий). И всё это Штайн провернул, не имея на тот момент прав от самого Пажитнова!

В это время Алексей Леонидович находился в Москве, в полном неведении относительно того, что происходит с его детищем. Поэтому, когда он получил второе послание от Штайна, в котором тот предлагал Пажитнову три четверти всех своих доходов, плюс неплохую сумму наличности - радости его не было границ. Не убавилось её и тогда, когда венгр «вдогонку» предложил оплатить часть аванса компьютерами Commodore, поскольку являлся в некотором роде официальным дистрибьютором данной компании. Алексей вроде бы был расположен и к такому развитию событий, но окончательного решения пока не принимал. Важным моментом в этих переговорах остаётся то, что речь шла только о РС-варианте Тетриса. Зимой 85 года Штайн приезжает в Москву, дабы оформить отношения документально, однако так и ничего и не подписывает. Русские (в лице отдельных представителей АН) банально просят больше, чем он им предлагал в своих телеграммах. Пришлось венгру уехать ни с чем.

А тем временем события развиваются по непредсказуемому сценарию. Американцы из Spectrum Holobyte, у которых была версия игры от англичан из Mirrorsoft, на которую те якобы владели правами, проданными им Штайном, всерьёз взялись за программу. События разворачиваются в годы последствий холодной войны, противоборство капитализма и социализма заметно невооружённым глазом. И на этом фоне игра от русских уже сама по себе выглядела непередаваемо привлекательно, независимо от содержания. Именно в соответствии со своими понятиями о русских, американцы перекраивают оформление игры, оставляя механику без изменений. Чёрный фон меняют на лубочные заставки, в качестве эмбиента звучит «Калинка-малинка» и «Э-эх, ухнем!», то тут, то там появляются милитари-элементы, мелькают портреты Юрия Гагарина, а апофеозом становится заставка, в которой перед собором Василия Блаженного приземляется Матиас Руст на своём знаменитом самолётике Cessna! Одним словом - игра менялась и из программки созданной энтузиастом, превращалась в полноценный коммерческий продукт, пускай и западный.

Штайну не оставалось ничего другого, как поскорее получить контракт от русских. Шёл уже 87 год, и на западе готовились к выпуску переработанной версии Тетриса, полагая, что у них есть для этого все основания (купленные у Штайна права). А оснований-то как раз и не было. Владелец Andromeda заметался между молотом и наковальней - у него всё ещё не имелось прав от автора, и в то же время он понятия не имел, как сообщить западным коллегам о необходимости задержки почти готовой игры. В итоге победила трусость, и в 1988 году в Америке и Англии грянул релиз.

Тетрис сразу получил известность и начал продаваться очень неплохими тиражами, постепенно завоёвывая всё большую и большую популярность. Пройдёт менее года - и «Тетрису» присудят несколько важнейших наград Американской Ассоциации Разработчиков Программного Обеспечения. В частности, как лучшему потребительскому софту, лучшей оригинальной разработке и лучшей развлекательной программе.

Алексей тем временем покинул АН и влился в новообразованную компанию Элетроноргтехника (ЭЛОРГ). Там ему объяснили, что он делал неправильно, и почему его продукт вышел на западе без его же участия. Пажитнов соглашается с вескими доводами более опытных коллег. Надо ли говорить, что после этого на Штайна буквально навалились, требуя урегулировать вышедшую из под контроля ситуацию. Нажим со стороны России усугублялся аналогичными действиями со стороны соотечественников Штайна. Особенно после того, как игра огребла столько наград, а вездесущие журналисты CBS раскопали «Русского гения» и взяли у него интервью, проясняющее многие вещи. Нечистому на руку венгру не оставалось ничего другого, как в мае 1988 года подписать треклятый договор на условиях русских. И опять-таки только на РС-вариант игры. А тем временем, события не стояли на месте. Западный Тетрис обрастал славой и наградами, и продвигался далее по миру. Одновременно с этим двигался и технический прогресс - понятие «игра» и компьютер стали размежевываться, и в мире потихоньку наступала эра первых консолей...

Почуявшая куда ветер дует Mirrorsoft, потребовала от Штайна приобрести у русских права на консольный и аркадный варианты Тетриса, а тем временем сама продала права на аркадный вариант (не имея на это ровным счётом никаких оснований) довольно известной в определённых кругах компании Atari, которая тут же перепродала их японской Sega. Во как! Стоит так же упомянуть, что силившийся приобрести вожделенные права у ЭЛОРГ Штайн, так ничего и не добился. А в это время в Японии выходит PC-версия «Тетриса», а также (что намного важнее) его Famicom-вариант на консоли от Nintendo, которая в итоге расходится по стране Восходящего Солнца более чем двухмиллионным тиражом! Для того, чтобы объяснить как такое стало возможным, необходимо копнуть немного глубже и в прошлое.

Пару слов стоит сказать о приставочном «магнате». В конце 70-х Nintendo начинает набирать обороты, и выпускает на рынок революционный по тем временам продукт - карманную игрушку Game&Watch (позднее у нас появился её аналог - «Ну погоди!»), которая сразу становится бестселлером. Чуть позднее (84 г.) Nintendo выпускает ещё более значимый для своего развития продукт GameBoy, и как раз подыскивает игру, которая сможет принести карманной приставке суперпопулярность. На момент распространения «Тетриса» по миру, отношения между Nintendo и Atari были как у кошки с собакой из-за некоторых крупных «подстав» на Американском рынке, и последующих затяжных судебных разбирательств. И снова (в который уже раз!) в игру вмешивается его Величество случай. В июне 88 г. президент американского подразделения Nintendo Минору Аракава случайно увидел на какой-то выставке бытовой техники компьютер с установленным Тетрисом. Он сразу ощутил прелесть развлечения, и воспылал желанием приобрести права на портативную (консольную) версию игрушки. Он стал выяснять, кому они принадлежат в данный момент, и вышел на Atari, где совершенно искренне полагали, что все права принадлежат им, поскольку они «честно» их выкупили у Mirrorsoft. Гусь свинье не товарищ, Аракава понимает, что с Atari разговаривать бесполезно. Однако, счастливый случай стучится в двери ещё раз, и сталкивает Аракаву с Хэнком Роджерсом.

Хэнк Роджерс - одна из ключевых фигур во всей этой истории. Владелец небольшой японской фирмы Bullet Proof Software стал тем человеком, которому Spectrum Holobyte продала права публикации «Тетриса» на рынке Японии. Правда, только на её PC-версию, поскольку все остальные права на тот момент были у Atari. Но предприимчивый янки умел стучаться в двери. Совсем скоро ему удаётся выжать из Atari права и на консольную версию для этого же рынка. И практически в этот момент он знакомится с Аракавой!

Господин Аракава сразу взял быка за рога. Ему нужен был Тетрис. Выпуск Famicom-версии стал знаковым событием в истории компании, однако на момент разворачивающихся событий куда большую ценность для Аракавы представлял портативный вариант игры, как наиболее подходящего кандидата для экспансии на Gаmeboy. Причём заплатить за права на этот вариант он готов был втридорога. Роджерс по природе своей был человеком неглупым, и подозревал, что с правами-то как раз дело обстоит нечисто, поэтому он решает отследить всю цепочку правообладателей, начиная с первоисточника. В феврале 89 г. он отправляется в Москву. Штайн, у которого не задолго до этого Роджерс выпрашивал права на портативный вариант, почувствовал, что пахнет жареным, и в срочном порядке направился туда же. Третьим лицом, отправившимся в Москву становится Кевин Максвелл, сын медиа-магната, которому принадлежали Mirrorsoft и (априори) Spectrum Holobyte.

Каково же было удивление Роджерса (который приехал к Алексею и в качестве презентации показал ему Японский вариант Тетриса для Famicom), когда он узнал, что никто никому никаких прав не продавал, а про Nintendo здесь вообще слыхом не слыхивали! Полный аналог Famicom, известный как Dendy, появится в России намного позже, пока же о чудо-консолях в СССР никто ничего не знает. Впрочем, у Пажитнова поводов для удивления было куда больше: оказывается его игра уже «гуляет» по всему свету и во всех вариантах, а он так ещё ничего с этого и не получил. Пользуясь моментом, Роджерс подписывает контракт о передаче ему прав на портативную версию игры, и обещает вернуться с представителем могучей к тому времени Nintendo, ради подлинных прав для консольного варианта.

Прибывшему чуть позднее Штайну в двух словах объяснили кто он, и показали подписанный с ним в самом начале контракт, где ясно было сказано про передачу прав только на РС-вариант. Венгр не стал доказывать, что он не верблюд и согласился по всем пунктам обвинения. Поскольку доверие к товарищу было уже подорвано, то всё, чего он смог добиться от визита - передачи ему прав на аркадный вариант игры (для игровых автоматов), причём за «очень дорого». С тем он и уехал.

Чуть позже в ЭЛОРГ появляется сын Максвелла. Товарищи суют ему под нос картридж с игрой, где понятным английским языком читается название игры и имя компании-распространителя: «Mirrorsoft». После чего задают вопрос: «На каких основаниях этот картридж существует?». Паренёк, не владевший всей информацией, не может дать внятных объяснений, и уезжает в ошарашенном состоянии домой. Едва он прибывает в Англию и уведомляет о результатах встречи отца, начинается прессинг в адрес ЭЛОРГ. Осознавший, что позиции Mirrorsoft и Atari под угрозой, Роберт Максвелл задействует всю мощь созданной им информационной сети, поднимает шумиху, и с помощью этого доводит проблему до уровня правительства. По неподтверждённой официальными лицами информации, правительство Великобритании и СССР решают помочь Максвеллу, с целью чего возрастает натиск на ЭЛОРГ со стороны отечества. Однако, русские так и не «прогнулись» - и вот почему.

Потому что Роджерс не обманул. Пока Максвелл раскручивал свою интрижку, Роджерс - инкогнито, в обстановке строжайшей секретности (дабы не пронюхали конкуренты из Atari) привозит в Москву Аракаву и его юрисконсульта Говарда Линкольна (ставшего в будущем президентом Nintendo). В первопрестольной они подписывают важнейший контракт. 21 марта 1989 г. крупнейшему игроку на рынке электронных развлечений отошли все права на Тетрис (для видеорынка) за сумму, которую независимые аналитики оценивают в пределах 3-5 млн долларов. Попутно, после долгих судебных разбирательств, был нанесён серьёзный урон конкуренту Nintendo - Atari. Дальновидные бизнесмены убили одним метким выстрелом двух зайцев.

Сам Пажитнов получил с этих денег очень немного. Правда, ходили слухи, что правительство СССР подарило Алексею «За заслуги перед Родиной» такие роскошные вещи как 286-й компьютер и целую московскую квартиру.

Тетрис стал суперхитом всех времён и народов. Благодаря ему, за первые несколько лет существования, GameBoy разошелся более чем 30-миллионным тиражом, а самих картриджей с программой было продано около 15 млн. Впоследствии GameBoy стала самой успешно продаваемой консолью за всю историю электронных развлечений (более 100 млн. официально проданных консолей). Тетрис же непосредственно, принёс компании Nintendo по разным оценкам от 2 до 3 миллиардов долларов чистой прибыли, учитывая все порты, версии и лицензионные отчисления. За 20 лет существования все виды «Тетриса» (включая официальную статистику, электронные устройства и нелегальные продажи) разошлись по миру фантастическим тиражом, который оценивают в четверть миллиарда экземпляров. Стоит ли говорить, что подобной популярности не удавалось достичь ни одной игре. Да и вряд ли когда-нибудь удастся.

Дальнейшая судьба Пажитнова сложилась непросто, но интересно. Осознав, что на жизнь можно зарабатывать излюбленным делом, в 1989 году он совместно со своим другом Владимиром Похилко и при участии того самого Хэнка Роджерса основывает студию AnimaTek, основным направлением деятельности которой становится разработка различных компьютерных головоломок и проблемы искусственного интеллекта в играх. На первых порах клиентами AnimaTek выступают такие известные российские фирмы, как Параграф, Дока, Диалог и ряд более мелких компаний. В общей сложности, к 1991 году Алексей с товарищами разработал или принял участие в разработке более трёх сотен игр! Наработки AnimaTek впоследствии использовались в таких известных проектах, как Age of Empires от Microsoft и Final Fantasy Tactics (Square).

Однако в начале 90-х рынок игр на пост-советском пространстве был никаким, и для того, чтобы получать адекватную плату за свой труд, Пажитнов перебирается в Америку. Штаб-квартира AnimaTek перебазируется в Сан-Франциско, и продолжает заниматься игровым направлением. Владимир Похилко не покинул друга, и также переехал в Соединённые Штаты, где ещё долгое время оставался управляющим AnimaTek. Кстати, чуть позже в Америку переезжает и ещё одно действующее лицо нашей истории - Вадим Герасимов, усилиями которого Тетрис в своё время попал на IBM PC. Впрочем, от своих прав на Тетрис Герасимов отказался ещё в 1987 году, поэтому дальнейшая его судьба никак с игрой связана не была.

Алексей оставил руководство компанией на Похилко, а сам в том же 91 году (и снова при участии Роджерса) создаёт кампанию с говорящим именем «Тетрис», где занимается разработками разного рода головоломок, в том числе на основе классического Тетриса. И именно на этом этапе Пажитнов начинает наконец-то получать деньги с разработанных им игр. Судьба AnimaTek в Америке складывается непросто. Русские издают одну за другой игры разных жанров, однако ни одной из них так и не удаётся продаться большими тиражами. В частности общество полностью игнорирует новаторский проект El-Fish (нечто вроде компьютерного аквариума), которая, по сути, была первой компьютерной анимацией компании. А потом начинается расцвет рынка электронных развлечений, и компания Пажитнова, не имеющая возможности конкурировать с профессиональными игровыми разработчиками, переводит стрелки на рельсы программ трёхмерного моделирования графики. В частности из-под пера компании вышли такие продукты, как World Builder (программа для моделирования трёхмерных ландшафтов) и Caviar (работа с воксельными технологиями).

Сам Пажитнов в 1996 году переходит «под крыло» всемогущей Microsoft, дабы заниматься тем, что ему нравится больше всего - головоломками. Отныне он становится игровым дизайнером-консультантом, а под его началом служит небольшой сплочённый коллектив из дюжины человек. Первым результатом их совместной деятельности становится выпуск в 1997 году The Puzzle Collection, представляющей из себя набор из головоломок самого разного характера. Если одни из них задействовали исключительно серые мозговые клетки, то другие были рассчитаны на определённую скорость реакции, умение быстро принимать правильные решения, и так далее. А в сентябре 1999 года выходит и Pandora Box - сборник, состоящий из семи головоломок, обладающий интригующим названием, подобием некоего стори-лайна и красивым визуальным исполнением. Разные временные эпохи (от Древнего Египта до современных небоскребов), качественные фотографии, и репродукции известнейших художников и скульпторов - всё это служило фоном для отличных, умных игр. Причём, и в первом, и во втором случае Microsoft не постеснялись прибегнуть к дополнительному пиару - в играх присутствовала строчка «от создателя Тетриса»…

После выпуска «Ящика Пандоры» взор Алексея обратился к онлайну. На официальном сервере Microsoft даже существовал особый отдел MSN Game Zone - Mind Aerobics. По сути, это такой же набор статических головоломок, однако с некоторыми нововведениями, касающимся в основном режимов игры. В частности, люди получили возможность соревноваться друг с другом по Интернету, продвигаться на верхушку пьедестала почёта, или просто следить за «поединками» знакомых. Игра долгое время была весьма популярна.

Такова непростая история Алексея Пажитнова. Сейчас он обеспеченный и уважаемый человек, сотрудник известной Microsoft, живёт и работает в Соединённых Штатах. Русский гений выпускал ещё несколько раз свои игры - в основном головоломки, весьма интересные и добротные продукты. Его Hexic HD включен к сервис Xbox Live Arcade для Xbox 360, а пользователи ПК совсем недавно могли познакомиться с его последней работой - Dwice (описание можно найти в нашем обзоре «Казуальных игр полумесяца»). Но добиться повторно такого успеха, как с Тетрисом, им уже было не суждено. Впрочем, больше ни одна игре в мире не смогла даже приблизиться к Тетрису по популярности.


Тетрис по праву можно назвать игрой, в которую играют дети и взрослые. Простая, на первый взгляд, головоломка увлекает с первой минуты, и оторваться от сортировки незатейливых фигурок практически нельзя оторваться. В тетрис играют все, а вот историю его появления мало кто знает.


Уникальность тетриса в том, что в этой игре нет ни сюжета, ни персонажей, ни сюжета или художественного оформления. Все, что есть, - это фигурки, состоящие из четырех блоков, за это, собственно, тетрис и получил свое название (тетра - четыре в переводе с греческого языка). В конце 1980 - начале 1990-х годов тетрис приобрел мировую известность. Эта игра выпущена для всех мыслимых девайсов – для приставок Nintendo и компьютеров, при желании игру можно установить и на современные мобильные телефоны.


Тетрис был придуман российским компьютерным инженером Алексеем Пажитновым, когда он работал в Академии Наук в Москве. Для тестирования нового программного обеспечения на компьютере Электроника 60 он придумал программу, которая и стала прототипом тетриса. Вначале комбинации, составленные из четырех букв, появлялись на экране, но они очень быстро заполняли экран, и инженер понял, что, заполняя собой ряд полностью, они должны исчезать.


Постепенно тетрис становился той игрой, которую сегодня мы привыкли видеть. Рассказывая о концепте игры изданию The Guardian, Алексей Пажитнов признался: «В игре не было счета и уровней сложности. Но я начал играть и уже не мог остановиться». Инженер показал код игры своим приятелям, среди которых был Вадим Герасимов, который адаптировал ее к ЭВМ.


Игра моментально стала популярной. Всего за два года она облетела весь Советский Союз, о ней также стали говорить на Западе. Там были написаны версии для Commodore 64 и Apple II. Первой коммерческой компанией, которая заинтересовалась выпуском игры, стала британская компания Andromeda. Сейчас уже сложно понять, как удалось британцам, не имея авторских прав на игру, продать ее компании Spectrum HoloByte, которая уже выпустила платную версию игры. Выпуск игры имел эффект разорвавшейся бомбы: пользователи охотно покупали игру, а компания-«владелец» прав стала дальше продавать мнимую лицензию. За рубежом на этой игре уже озолотились многие бизнесмены, а Алексей Пажитнов не получил ни копейки.


Пажитнов не мог получить патент на игру, поскольку создал ее, работая в Академии Наук. Он6 передал права на игру на 10 лет СССР. Была создана организация Элорг, которая и стала правообладателем государственной лицензии на тетрис. Лицензию, оформленную уже по закону, выкупил гигант Nintendo. Правда, Пажитнову это опять не принесло выгоды.

Алексей Пажитнов смог вернуть себе права на игру только спустя 12 лет после ее изобретения. Он стал соучредителем компании Tetris в 1996 году. Наконец он стал получать причитающиеся ему гонорары, а уже в 2005 году стал сотрудничать с компанией Microsoft.


Компания Tetris работает до сих пор, теперь у инженеров есть возможность на законных основаниях отстаивать свои авторские права. Когда Apple запустил игру Tris в 2009 году, Алексей Пажитнов направил жалобу от имени своей компании. И ведь он, наконец, имел на это полное право. Ведь именно он создал игру тетрис, в названии которой сочетается греческий корень «тетра» и название любимой игры Алексея - тенниса.


Тетрис - такая популярная игра, что кажется, вскоре она завоюет реальный мир. Подтверждение этому можно увидеть в !

Во второй половине восьмидесятых годов двадцатого века молодые люди практически во всех странах вертели в руках кубик Рубика. Вскоре на смену этому увлечению пришла новая игра, для которой требовался персональный компьютер.

Аномальная популярность «Тетриса» и ее причины

Массовый психоз, сопровождавший появление новой игрушки, трудно поддается описанию. И юные любители, и убеленные сединами научные сотрудники с одинаковым азартом клацали клавишами, пытаясь выйти на новый уровень. Казалось, что от успеха зависело все их будущее. Бывало, что, отработав на вычислительном центре полную смену, инженер по эксплуатации или программист оставался «немножко поиграть» и сидел перед монитором несколько часов подряд.

В то время персональные компьютеры простые люди приобрести не могли, их закупали для нужд организаций и ведомств. Чаще всего это были машины «Роботрон» производства ГДР с информационными характеристиками, существенно уступающими некоторым современным мобильным телефонам. Первый «Тетрис» создавался для подобной вычислительной техники. Игра была простой, и именно этим объяснялась та уникальная популярность, которой она пользовалась.

Исторические подоплеки

Советский Союз с началом перестройки переживал системный кризис, зародившийся еще в шестидесятые-семидесятые годы XX века. Накапливалось противоречие между высоким средним интеллектуальным потенциалом инженерно-технического персонала, отличной квалификационной подготовкой рабочих и скудными материально-бытовыми условиями жизни, которые к тому же постоянно ухудшались. Происходил отток трудовых ресурсов в непроизводственные сферы народного хозяйства и частно-кооперативную торговлю.

Престиж высшего образования стремительно падал. Программисты мирового уровня маялись в многочисленных НИИ, пытаясь выжить на нищенскую зарплату, которой постоянно снижалась по причине лавинообразной инфляции. Одним из таких невостребованных интеллектуалов был Алексей Пажитнов, работавший в ВЦ АН СССР.

Тайное оружие русских

В СССР были придуманы многие устройства и технологии, нашедшие применение в странах, считавшихся куда более передовыми в техническом отношении. Изобретатели часто оставались неизвестными, а их авторские права захватили более энергичные и юридически грамотные люди, получающие прибыль от внедрения этих новшеств. Вопрос о том, кто изобрел «Тетрис», в отличие от многих других подобных случаев, имеет вполне конкретный ответ. Это Пажитнов, гражданин СССР, волею судьбы ставший символом интеллектуального потенциала нашей страны.

Его даже полушутя-полусерьезно обвиняли в подрыве обороноспособности Соединенных Штатов. Офицеры Пентагона, вместо того чтобы заниматься вопросами ядерной безопасности, разведки и мировой стратегии, вовсю крутили сгруппированные квадратики, пытаясь уложить их ровными рядками и тратя на это большую часть служебного времени. Вопрос о том, где изобрели «Тетрис», не стоял, его так и называли - «тайное оружие русских».

Зачем был придуман «Тетрис»

Зная историю появления этой игры, можно прийти к заключению, что ее разработка была чуть ли не целью жизни выдающегося ученого. Это не совсем так. Вообще-то Пажитнов, изобретатель «Тетриса», не специализировался на создании игрушек. Он занимался более серьезными вопросами. Его научная работа была связана с созданием киберинтеллекта. Головоломки вроде «Пентомино Пазл» делались им для иллюстрации различных логических процессов, характерных для человеческого разума и логического мышления.

Были разработаны им и другие наглядные средства для пояснений ментальных алгоритмов. тогда имела крайне ограниченные возможности, куда более скромные, чем теперь, поэтому распространение получил «Тетрис» (в котором фигуры состоят из четырех «кубиков»), а не «Пентомино» (где элементов было пять). Игра также может служить простейшей схемой борьбы организма со старением. Она показывает, что усилий регенеративной системы не всегда хватает для замещения повреждений, возникающих в процессе жизнедеятельности, и энтропия одерживает победу.

«Тетрис» на Западе

Тот, кто изобрел «Тетрис», а именно не сразу стал получать дивиденды от своего продукта. Это стало возможным только после международного лицензирования и патентования. Фирма из Великобритании «Андромеда» первой высказала пожелание приобрести авторские права и связалась непосредственно с автором. На Запад игра уже просочилась и нашла там своих поклонников, а следовательно, у многих предпринимателей возникло желание зарабатывать на ней деньги.

Директор «Андромеды» мистер Стейн привел Пажитнова на телепередачу, где представил его в прямом эфире канала CBS, чтобы все знали, кто изобрел игру «Тетрис». В процессе интервью выяснилось, что автор и обладатель всех пока что не получил за свою популярную головоломку ни цента, хотя и «Майкрософт», и «Спектрум Олобайт» уже представили ее на рынке как собственную продукцию.

Изобретение и вознаграждение

Монополия советского государства на внешнюю торговлю и в этом случае имела печальные последствия. Руководство объединения «Электроноргтехника» сообразило, наконец-то, что такая, на первый взгляд, глупая штучка, как падающие фигурки, может стать источником вполне серьезных денег, и заключила со Стейном контракт. При этом никто не подумал подписать договор с самими Пажитновым. С точки зрения командно-административной системы, было совершенно неважно, кто изобрел «Тетрис», главное, что сделал это советский гражданин (с этим никто не спорил), а следовательно, и прибыли должны доставаться бюрократической машине.

Судьба изобретателя

Карьера Алексея Пажитнова сложилась вполне благополучно, по крайней мере, в материальном отношении. Этот талантливый программист уже восемнадцать лет работает в фирме «Майкрософт», где ему созданы все возможности для самореализации. Задачи, которые он выполняет, несравненно сложнее прославившей его головоломки, но для того чтобы увеличить привлекательность разработанного им продукта, в рекламных целях упоминают, что автором является тот, кто изобрел «Тетрис», Алексей Пажитнов собственной персоной.

В девяностые годы ходил анекдот о «новом русском» (был такой популярный комический образ в лиловом пиджаке и с золотой цепью на шее), который покупал самый дорогой и современный компьютер. При этом он ставил продавцу очень строгое условие: «Если "Тетрис" не будет работать, ты мне ответишь!» Возможно, что талантливого программиста Алексея Пажитнова будут вспоминать через многие десятилетия только как изобретателя этой немудреной игрушки. Печально…